Перейти к содержимому

Геймификация в образовании: как выбрать механику под учебную цель

Выберите игровую механику от учебной цели, проверьте результат по наблюдаемому действию и оставьте только то, что помогает практике, а не отвлекает на очки.

Как преподавать6 мин чтения
Геймификация в образовании: как выбрать механику под учебную цель

Геймификация в образовании — это включение игровых элементов в учебную работу, чтобы поддержать конкретное действие ученика, а не просто выдать ему очки. Чтобы выбрать механику, сначала сформулируйте, что ученик должен сделать или объяснить, и решите, по какому признаку вы увидите продвижение. Затем подберите один игровой элемент, который поддержит это действие. Если ученик больше занят баллами и сравнением, чем учебной работой, механику стоит изменить или убрать.

Геймификация, учебная игра и развлекательная пауза — в чём разница

При геймификации обычная учебная работа сохраняется, а вокруг неё появляются игровые элементы: например, карта продвижения, короткие миссии или обратная связь после попытки. Эти элементы помогают организовать практику, но сами по себе не заменяют её.

В учебной игре обучение встроено в игру целиком: ученик осваивает материал, выполняя действия внутри игрового сценария. Развлекательная пауза может быть полезна для смены деятельности, но не становится геймификацией только потому, что в ней есть игра. Для этого она должна быть связана с конкретным учебным действием.

Ни очки, ни соревнование, ни сюжет не обязательны. Иногда достаточно показать ученику, какие этапы он уже прошёл и что попробовать дальше. Главный вопрос — помогает ли выбранная механика больше практиковать нужный навык или лучше его осмыслить.

Спроектируйте механику от учебной цели

Планировать удобно на примере одного занятия или небольшого фрагмента урока.

  1. Сформулируйте цель через действие ученика. «Понять дроби» слишком широко. Конкретнее: «сравнить две дроби и объяснить, почему они равны». Для языка цель может звучать так: «самостоятельно задать вопрос о событии в прошлом времени».
  2. Определите, как заметите продвижение. Это может быть правильное решение с объяснением, вопрос, который ученик сформулировал без образца, или применение навыка в новой задаче. Один критерий проще проверить, чем общее впечатление от урока.
  3. Выберите механику, которая поддерживает это действие. Маршрут с этапами подходит, если навык удобно осваивать по частям. Небольшая миссия может помочь применить материал в заданном контексте. Повторная попытка с подсказкой полезна, когда ученику важно исправить ошибку и попробовать ещё раз.
  4. Продумайте обратную связь и следующий шаг. Вместо «неверно» скажите, что именно нужно поправить, и предложите новое действие: например, проверить порядок слов или объяснить решение другими словами.
  5. Проверьте, подходит ли формат ученику и уроку. Учитывайте возраст, уровень, интересы, индивидуальный формат и время, отведённое на практику. Таймер имеет смысл, только если скорость действительно важна для учебной задачи. Баллы не нужны, когда достаточно понятного комментария и видимого продвижения.

Перед занятием можно заполнить короткую заготовку: «Ученик сможет ___; я проверю это по ___; механика поможет ему ___». Если последнюю часть трудно связать с учебным действием, возможно, игровое оформление пока лишнее.

Два примера для индивидуального занятия

Язык. Цель — чтобы ученик самостоятельно задавал вопросы о событиях в прошлом времени. Сначала он выбирает правильную форму, затем собирает вопрос из частей, а после задаёт собственный вопрос и использует его в диалоге. Например: «Did you visit the museum?» Если ученик говорит «Did you visited…», обратная связь может напомнить: после did используется начальная форма глагола. Затем ученик пробует ещё раз. Прогресс здесь показывает не количество ответов за минуту, а то, может ли он сформулировать вопрос самостоятельно и использовать его в разговоре.

Больше вариантов перехода от упражнения к речи — в материале «Примеры интерактивных заданий по английскому с переходом к речи».

Математика. Цель — распознавать равные дроби и объяснять, почему они равны. Ученик решает несколько карточек-заданий по нарастающей сложности: например, сопоставляет 1/2 и 2/4, а затем объясняет, что числитель и знаменатель умножили на одно и то же число, поэтому доля не изменилась. В следующем задании можно предложить найти равную дробь самостоятельно. Важно отметить, смог ли ученик объяснить ход рассуждения, а не только выбрать верный ответ.

Это примеры построения занятия, а не доказательство того, что игровая механика сама по себе улучшит результат. В обоих случаях игровая структура помогает организовать практику, а оценивать нужно целевое действие.

Как показывать прогресс и давать обратную связь без рейтинга

В индивидуальном обучении прогресс можно показывать через личную карту этапов, отметку освоенного навыка или короткие задания-миссии. После попытки дайте конкретный комментарий: что получилось, что нужно исправить и что попробовать дальше. Сравнивайте текущую работу ученика прежде всего с его предыдущими попытками. Общий рейтинг и публичное сравнение не обязательны.

Если вы используете цифровые упражнения, игровую последовательность можно выстроить вокруг подходящих форматов: например, карточек, тестов или заданий на упорядочивание. В конструкторе интерактивных заданий A945 можно создавать упражнения, собирать уроки и повторно использовать материалы из собственной библиотеки. При этом правила продвижения и обратную связь задаёт преподаватель — не следует рассчитывать на автоматические игровые баллы, рейтинги или оценивание навыка.

Если такой способ подготовки подходит вашему занятию, познакомьтесь с конструктором интерактивных заданий A945. Формат упражнения можно выбрать в конструкторе, а связь с учебной целью, игровые правила и оценивание остаются в ваших руках.

Как проверить механику и когда от неё отказаться

Перед первым применением зафиксируйте результат по одному критерию на коротком задании. После — проверьте целевое действие ещё раз на сопоставимом по сложности задании. Например, может ли ученик не только распознать равные дроби, но и объяснить равенство на другой паре? Или способен ли он самостоятельно задать вопрос в новом диалоге?

Записывайте отдельно, может ли ученик:

  • выполнить целевое действие правильно;
  • объяснить решение или выбор;
  • применить навык в новой задаче;
  • справиться самостоятельно, без образца или подсказки.

Интерес и вовлечённость отмечайте отдельно от освоения. Ученик может охотно участвовать в миссии, но пока не уметь применить материал самостоятельно. И наоборот, спокойная работа без заметного игрового азарта может привести к нужному результату.

Есть причины пересмотреть механику: ученик обсуждает очки вместо темы, начинает торопиться и чаще ошибается, избегает попыток из-за сравнения или тратит на правила время, которое было отведено на практику. Упростите условия, замените элемент или вернитесь к обычному упражнению.

Исследования тоже не дают оснований считать одну механику универсально полезной. В доступном фрагменте обзора и мета-анализа 45 исследований по математике на уровнях средней и высшей школы сообщается, что во многих работах отмечались улучшения мотивации и вовлечённости, а четыре исследования сообщали об отрицательных эффектах — преимущественно в контекстах конкуренции и социального сравнения (обзор и мета-анализ). В доступном фрагменте другого мета-анализа говорится, что в изученном наборе работ значимых различий по измеренным результатам учащихся не обнаружили (публикация). Эти выводы относятся только к изученным работам и не предсказывают результат любого урока. В частности, вовлечённость сама по себе не подтверждает освоение материала.

Начните с одной учебной цели и одной механики. Оставляйте её, если она помогает ученику выполнить и осмыслить целевое действие. Если игровые правила или соревнование заслоняют практику, измените их или откажитесь от них.

Редакция A945

Пишем о проведении онлайн-уроков, создании учебных материалов и организации преподавания. Разбираем инструменты, методические приёмы и рабочие задачи репетиторов и онлайн-школ.